可检索词: (英文)题名=T 作者=A 关键词=K 摘要=R 机构=O 主题=S 刊名=M 分类号=N
检索规则说明: [&]代表"并且";[|]代表"或者";[!]代表"不包含" (运算符两边不需要空格)
检索范例: 范例一:(k=科技[|]k=技术)[&]t=范并思 范例二:t=计算机应用与软件[&](R=C++[|]R=Basic)[!]t=西华师范大学
主办单位:
出版地:
ISSN:
主编:
邮发代号:
中图分类号: 选择
作 者: (胡玮);
机构地区: 武汉理工大学艺术与设计学院,湖北武汉430000
出 处: 《小品文选刊(下)》 2016年第11期265-265,共1页
摘 要: 在关卡设计中,我们通常会运用3D空间感左右玩家的情感变化,从而提高难度和融入感。多数关卡设计师会使用建筑透视图来表现玩家在某个时间线上与其所在空间的关系。然而,现代游戏的高自由度决定了玩家往往处于多时间线下或者被打乱动态时间线下,致使许多采用这种方法的关卡设计并没有更多的考虑到涉及玩家、其他代理和环境三者的动态关系。
关 键 词: 设计师 空间感 游戏 动态关系 时间线 情感变化 玩家 透视图