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网络游戏产业的政府支持研究——基于社交的网络效应分析

导  师: 李非

学科专业: L0202

授予学位: 博士

作  者: ;

机构地区: 中山大学

摘  要: 具有信息技术、文化、创意等多重特征的网络游戏产业,尽管在世界进入互联网时代较长一段时间后才得到发展,却仅用了十余年时间便成为网民最主要的休闲娱乐形式,而且创造了巨大的产值。具备发展条件的国家争相培育网络游戏产业。政府行为是增强产业能力的外生变量,在网络游戏产业领域,韩国在短时间跃升为世界第二大供应国,便是得益于政府干预的生动说明。中国网络游戏虽然拥有全球第一的市场潜力,但与领先国家相比,在产品创意、技术能力等方面存在较大差距。如何从外部着手快速提升中国网络游戏产业的国际竞争力,是产业政策研究的难题。<br>  中国网络游戏产业已渡过了早期模仿韩国经验的阶段。国外运营模式水土不服的状况,致使业界纷纷探索适宜于国情的发展途径。然而,网络游戏产业研究体系尚未完善,文献稀缺,定量分析工具匮乏,导致国内目前产业政策领域的研究手段停留在定性分析与比较分析两种方式,所得结果难以得到检验。本文另辟蹊径,从“政府——企业——用户”三个层次考察相关问题。一方面,网络游戏的市场价值主要体现在因庞大在线规模所产生的网络效应,网络效应是评估企业市场行为绩效的重要指标;另一方面,企业市场行为是适应于产业政策作用下外部环境的表现。本文通过构造二段式实证研究模型,建立网络游戏产业政策与网络效应关系,尝试采用基于社交需求所测度的网络游戏网络效应检验产业政策的效果与不足,并提出有针对性的产业政策规划路径。<br>  本文第二章介绍网络产业市场策略、产业政策和网络效应的相关理论文献。在此铺垫下,第三章从网络游戏产业衍生的新经济属性分析产业核心竞争要素,比较中韩两国产业状况,分析产业政�

关 键 词: 网络游戏 产业政策 政府支持 网络效应

领  域: [文化科学]

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机构 华南理工大学
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机构 华南师范大学
机构 中山大学

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